Bilgisayar oyunları ve medya kullanımı başağrısını tetikliyor!
manager2024-11-15T23:25:42+03:00Çocuk ve ergenler bilgisayar başında geçirdikleri süreyi fark etmezler. Bu süreyi bilgi edinmek, ders çalışmak, hobiler edinmek ve sosyalleşmek gibi amaçlarla geçirseler de çocuk-ergen yaş grubunda en büyük zamanı bilgisayar oyunları için harcarlar.
Medya kullanımı;
Bu günlerde çocuklar elektronik medya-cep telefonları, tablet bilgisayarlar, video oyunları ve bilgisayarla çok fazla zaman harcıyorlar. Araştırmalardan elde edilen bulgulara göre çocukların elektronik medya ile harcadıkları zaman, neredeyse tam zamanlı bir işin alacağı zaman kadar olmakta, haftada 53 saati bulmaktadır. On yıl öncesindeki akranları ile karşılaştırıldıklarında günümüz çocukları her gün müzik dinlemeye, TV ve film izlemeye, video oyunları oynamaya ve internette sörf yapmaya daha fazla zaman harcamaktadır.
Çoğu genç, cep telefonuna veya akıllı telefona sahip. Her 3 gençten birinin ise kendine ait bir dizüstü bilgisayarı var. Kaiser Aile Vakfı’nın yürüttüğü yeni bir araştırmaya göre bu gençler medya araçlarını daha fazla kullandıkça daha az mutlu olma eğilimindeler. Araştırmaya göre bir gün içerisinde zamanın 16 saatten daha fazlasını medya araçları ile geçiren çocuklar “ağır medya kullanıcıları”, medya araçları ile 3 saatten daha az zaman harcayanlar ise “hafif medya kullanıcıları” olarak isimlendiriliyor. Bu durum medya araçlarının çok fazla kullanılması mı çocukları mutsuz ve sorunlu hale getiriyor yoksa sorunlu ve mutsuz çocuklar mı medya araçlarını daha fazla kullanıyorlar? sorusunu akla getirmektedir. Bu çocuklar ayrıca yeterince egzersiz yapmıyor ve hareket etmiyorlar. Bu da obeziteye eğilime, obezite ise başta migren ve psödotümör serebri olmak üzere pek çok başağrısı türü için artan riske sebep olmaktadır.
Medya iyi veya kötü değildir, önemli olan nasıl kullanıldığıdır. Günümüzde medya gençleri hayatlarındaki her şeye dair; aileleri, elbiseleri, cinsiyetleri, sevgi ilişkileri, yedikleri ve içtikleri her şeyle ilgili adeta bir mesaj bombardımanına tutmaktadır. Böyle bir bilgi ve ilgi yoğunluğu tam da kendilerini bulma, özerklik ve aidiyet ihtiyaçları içindeki gençler ve çocuklar için önemli bir cazibe alanı oluşturmaktadır. Medya araçlarının kullanımında bir denge sağlama sorumluluğu ise ebeveynlere düşmektedir. (kaynak: http:// www.psikolojimagazin.com/cocuklar-ve-medya)
Bilgisayar oyunları;
Bilgisayar oyunlarını hastalık derecesinde tutku haline getiren çocuklarda depresyon, anksiyete ve sosyal fobi sorunları artar. Araştırmacılar haftada yaklaşık 31 saatin üzerinde bilgisayar oyunlarına bağımlı olan çocukları “patolojik oyuncu” olarak tanımlanmaktadır. Bu gruptaki çocuklarda sosyal fobi riskinin daha yüksek olduğu bildirilmiştir. Ayrıca tepkili ve yaşıtları arasında rahat edemeyen çocukların daha fazla bilgisayar oyunu oynadığı bildirilmektedir. Bilgisayar oyunları birebir iletişim gerektirmedikleri için bu tür kaygılı çocuklara güvenli, depresyon ve kaygı belirtilerini gideren bir ortam oluşturuyor.
Bu noktada yapılacak en akıllıca şey; bilgisayar oyunları başında geçirilen süreyi kısıtlamak olacaktır. Amerikan Pediatri Akademisi çocukların bilgisayar oyunları, televizyon ve bilgisayar başında geçirdikleri zamanın günde bir saatle sınırlandırılmasını öneriyor. Lise öğrencileri içinse sürenin günde iki saati aşmaması gerekiyor.
Küresel araştırma şirketi Newzoo tarafından Türkiye’de yaşları 16 ile 60 arasında değişen 30 milyon aktif internet kullanıcısı baz alınarak yapılan araştırmaya göre internet kullanıcılarının yüzde 72’si oyun oynamaktadır. Newzoo bu oranın Batılı ülkelerden daha yüksek olduğunu belirtiyor. Buna karşılık oyunlara para harcayan oyuncuların oranı ise yüzde 52 ve bu oran Avrupa ve ABD’deki oyunculara göre biraz daha düşüktür. (Kaynak: http://www.yenimesaj.com.tr/?haber,656964).
Bilgisayar oyunları buluğ çağındakiler arasında oldukça yaygın olup, oyun oynama oranı erkeklerde kızlara göre daha yüksektir ve erkekler bilgisayar oyunları oynarken daha çok eğlenmektedirler. Yapılan çalışmalarda öğrencinin bilgisayar oyunu oynaması ile akademik başarısı arasındaki ilişkiye bakılmış fakat aralarında bire bir doğru orantı olmadığı saptanmıştır.
Günümüzde bilgisayar oyunlarına yoğun ilgi olmasından yola çıkarak araştırmacılar oyun tabanlı eğitimsel tasarımlar geliştirmektedirler. Bu tasarımları geliştirirken yaş, cinsiyet, kişisel özellikleri göz önünde bulundurmaktadırlar.
Araştırmalar göstermektedir ki online oyunlar eğitimde oldukça başarılı sonuçlar vermektedir, bu başarıyı ise oyun oynayarak öğrenmenin eğlenceli olması ile ilişkilendirmektedirler (Kaynak: http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM515_academic.pdf).
Yerli şirketlerin 200 milyon dolar düzeyinde tahmin ettiği Türkiye dijital oyun pazarının 5 yıl içinde 1 milyar TL düzeyinde bir hacme ulaşacağı öngörülüyor, küresel araştırma şirketi Newzoo’nun araştırmasına göre pazar hacmi bu yıl ikiye katlanacak. Şirkete göre Türk internet kullanıcılarının bilgisayar oyunlarına harcadığı para 400 ila 500 milyon doları bulacak. Araştırmaya göre Türkiye’de sosyal ağ ve DVO (devasa online) oyunları son derece popüler ve harcanan toplam paranın yüzde 30’u ve oyunlara harcanan sürenin yüzde 40’ı bu tip oyunlara gidiyor. Oyun oynama yaşı giderek küçülüyor, yani 7’den 70’e oyun oynanıyor. Sektör temsilcilerine göre Türkiye’de de oyun sektörü çok hızlı büyümeye geçti, rekabet kızıştı.
Türkiye’de 20 milyon aktif oyuncu olduğu, dünyada ise bu rakamın 1 milyar olduğu bildirilmektedir. Dünyada online oyun sektörü hızlı bir büyüme sürecine geçti. Facebook eskiden sosyal bir ağ idi, şimdi facebook’u kuranlar bile şaşırmış durumda çünkü facebookta yüzde 80 oyun oynanmaktadır. (Kaynak: www.dunya.com/dijital- oyunda-pazar-hacmi-5-yilda-1-milyar-tlye-cikac…)
Bilgisayar başında uzun süre geçirmek migren türü başağrıları için tüm dünyada bildirilen en sık nedendir (%45.9).
Özetle;
-Ailelerin çocuklarının medya araçları ve bilgisayar başında geçirecekleri süreye ait bir sınırlama getirmeleri,
-Aynı şekilde bu alana ayrılan bütçenin sınırlarını da birlikte belirlemeleri,
-Bilgisayar oyunları ve medya kullanımına ait içeriği birlikte saptayarak, denetlemeleri,
-Okul başarısı, sosyal aktivite veya bireysel gelişimde bir aksaklık ortaya çıktığında önceden koydukları kuralları gözden geçirmeleri,
-Çocukların başağrısının tetiklendiği zaman dilimleri ile bu araçların kullanımına ait çakışmaları ağrı günlükleri ile dikkate almaları,
-Medya araçları ve bilgisayar kullanımının çocuğun uyku düzeni ve beslenme alışkanlığını bozmadığından emin olmaları,
-“Ağır medya kullanımı” veya “patolojik oyuncu’’ gibi çocuk veya ergenin sağlığını tehdit edecek bir durumla karşılaştıklarında vakit kaybetmeden bir uzmana danışmalarını önermekteyiz.
Kaynaklar: Özge A, Ayta, S. ‘Bilgisayar oyunları ve medya kullanımı başağrısını tetikliyor. Ailelerin hem çocukları hem de paraları risk altında!’ Anne Yapamam Başım Çok Ağrıyor (Ed. A Özge) içinde. İstanbul; Boyut Yayıncılık, 2014.